軽い娯楽を考えるとき、分析にあまりにも多くの文脈と重みをもたらすことには危険があります。私たちのレジャーメディア消費のすべての瞬間が、現実世界と呼ばれるものの複雑さと困難さを反映しているわけではありません。まるで、現代のテクノロジーと永遠のイマジネーションの両方がアクセスできるようにする無数の偽の世界と区別する必要があるかのようです。しかし、現実の世界を無視できない場合もあります。
プリンスオブペルシャは、現在20年前のフランチャイズを刷新することを目的とした、Ubisoftの新しいゲームであり、確かに軽快なエンターテインメントです。見た目はゴージャスで、手描きの視覚スタイルは、高解像度グラフィックスがより高度になるにつれて、デジタルではなく、電子的ではなく、より有機的に見えるようになることを示しています。
純粋に生体力学的レベルで??プレーヤーがゲームと対話する指の動きの繊細な構成??プリンスオブペルシャも勝利です。これはおそらく2008年の典型的なプラットフォームゲームであり、ジャンプ、登山、跳躍、壁に沿った走り、さらには弾道の優雅さの瞬間に飛行の錯覚を実現することを中心に構築されています。プリンスオブペルシャは、プレイヤーに複雑なコマンドの密集したメニューを習得させるのではなく、ボタンを1、2回押すだけでアクロバットの手ごわいパレットを利用できるようにします。
単にゲームとして、視覚的に魅力的で手動で満足できる15時間の環境パズルのコレクション(どうすればそこにある棚にたどり着くことができますか?)と敵との戦いとして??王子とその仲間である王女は、悪に乾燥した世界に命を取り戻さなければなりませんか?これは、2003年のプリンスオブペルシャ:時間の砂以来のシリーズの中で最高の記事です。
それでも、私はプリンスオブペルシャのゲームに単に気晴らしとしてアプローチすることに完全に満足したことはありませんでした。そして、特定の現実世界の文化をそれほど大胆に呼び出すためにシリーズをオフフックにすることは長年にわたって困難でした。 17歳のアメリカのモールネズミのように話し、振る舞うプリンスオブペルシャをどうするか。青い目、完全に英語化された顔の特徴、そして春休みに彼が拾った日焼けのように見えるペルシャの王子?ビデオゲームを真剣に受け止めて、そのような特徴から嫌悪感を減らすことはできませんか?公平を期すために、新しいプリンスオブペルシャは歴史的または文化的な信憑性を主張していません。ゲームは、実際の場所の表現ではなく、幻想的な魔法の領域に設定されています。しかし、それはゲームの責任を免除するのでしょうか?
私はそうは思わない。私は1990年にオリジナルのプリンスオブペルシャを演じましたが、当時は不安を表現する方法がよくわかりませんでした。一年後、私は学者エドワード・サイードの独創的な作品、オリエンタリズムを読みました。物議を醸す影響力のある学者であるサイード氏は、西側が何世紀にもわたって、西側自身の政治的および軍事的覇権のツールとしてイスラムの文化と人々をロマンチックにし、崇拝してきたと主張した。
当時、教授がビデオゲームのプリズムを通してサイード氏の作品を見てくれるとは思っていませんでした。しかし、おそらく私はそれらを過小評価していました。おそらく彼らは、最新の最も現代的なニューメディアでさえ、歴史の過程で蓄積された文化的な語彙がその存在をほぼすべての場面で感じさせることを理解したでしょう。
多くのアメリカ人は、ペルシャとアラブ世界の違いをほとんど理解していません。ほとんどのアメリカ人にとって、サイード氏が言ったように、イスラム世界全体はまだ他のものであり、神秘的で未知の何かであり、少なくとも少し威嚇的です。
プリンスオブペルシャは、これらの問題に取り組もうとはしていません。しかし、その名前と中東の罠の単なる事実によって、ゲームはそれらを呼び出して発生させます。はい、大量の運賃の仕事を真剣に受け止めることには危険と潜在的な無益さがあります。しかし、そのような権力の文化的シンボルを非常に軽快に採用することには危険もあり、現実をそのように意図的に無視します。
プリンスオブペルシャは素晴らしいゲームですが、単にビデオゲームであるだけでは、プレーヤーの認識や態度を形作るために開催されることからパスを獲得するのにもはや十分ではありません。もう違います。